Лидерство в тренде: Многие разработчики уже готовы перенять опыт студии Larian при разработке Baldur's Gate 3

Лидерство в тренде: Многие разработчики уже готовы перенять опыт студии Larian при разработке Baldur's Gate 3

Операционная система: 64-разрядная Windows 10
Процессор: Intel i5-4690 / AMD FX 4350
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 с 4 ГБ видеопамяти
Оперативная память: 8 ГБ
Место на диске: 150 ГБ (рекомендуется SSD)
DirectX: 11.0
Операционная система: 64-разрядная Windows 10
Процессор: Intel i7 8700K / AMD r5 3600
Видеокарта: NVIDIA 2060 Super / AMD RX 5700 XT с 8 ГБ видеопамяти
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 150 ГБ (рекомендуется SSD)
DirectX: 11.0
Торстен Ропке из Keen Games, занимающейся разработкой кооперативной survival-игры с открытым миром Enshrouded, рассказал, что Baldur’s Gate 3 стала для него образцом для подражания: много времени в раннем доступе и прислушивание к отзывам игроков, прежде чем выпустить версию 1.0. Сотрудники Lavapotion, успешно выпустившие в раннем доступе Songs of Conquest, также рассказали, что мнение сообщества — одна из важнейших составляющих при разработке игры. Ранний доступ в Steam — отличный способ понять, чего хотят самые хардкорные игроки, и при этом найти время, необходимое для того, чтобы сделать ряд важных балансных изменений, ориентированных и на обычных игроков.
Одной из самых сложных частей процесса балансирования между качеством и полировкой и финальной датой релиза чаще всего является прессинг со стороны издателя, которому необходимо четко установить сроки. Очевидно, что Larian, имея гораздо больше ресурсов, чем обычная инди-студия малого и среднего размера, сама издала Baldur’s Gate 3. Keen Games также не имеет издателя, и, по словам Ропке, это дало ей достаточно времени и свободы, чтобы продолжить доработку игры в течение длительного периода раннего доступа. По словам Ропке, завершение раннего доступа не означает, что игра больше не будет получать обновлений, а скорее свидетельствует о том, что она достигла того уровня, который устраивает разработчиков.
Всё дело в том, что корпораты выпускают поточный продукт, это как производство на заводе, цех собирающий что-то из готовго тех.процесса.. Это быстро, не дорого, и можно как конструктор собирать любые вариации из заготовленного, потом продавать как новую игру. Например Starfield, это Скайрим, вместо домов Космический корабль, вместо пещер и храмов «полёт в космос» .. везде телепортом.. механика как в Скайриме, из мира подбигаешь к пещере, загрузка, ты внутри.. Тоже самое в Старситизен, из мира подбигаешь к кораблю, загрузка, ты в космосе, там выбрал другой пунк телепорта, загрузка, ты в другой локации… Идёшь, увидел чела, он говорят «спаси меня, тут мой корабль, помоги дойти».. ты ок.. ведёшь, приводишь к кораблю, он в него заходит..и всё, он стоит на месте, даже не улетает. Тоже самое как в Скайриме но корабль замените на Дом, а чела-пилота на селянина в беде которого надо к дому довести… всё Скайримское.. главное рекламу захерачить, а людишки это гвно купят.. А Балдурс делал фанатская студия которая видела свой индивидуальный подход и проработку в игре, отсюда такое качество. Одно дело бездушная машина разработки, а другое дело ручная работа, образно говоря.

writer