Тодд Говард о The Elder Scrolls 6: "Мы хотим создать совершенный симулятор фэнтезийного мира"

Тодд Говард о The Elder Scrolls 6: "Мы хотим создать совершенный симулятор фэнтезийного мира"

Анонс The Elder Scrolls VI состоялся в июне 2018 года, и с тех пор об игре практически ничего не было слышно, даже финального названия. В интервью Говард сказал, что несколько раз задумывался о том, правильное ли это было время для анонса: «Я не знаю. Возможно, я бы объявил об этом более неофициально», — заключил он.
По его словам, у The Elder Scrolls VI уже есть кодовое имя, но он не стал его раскрывать. Как и не стал раскрывать никаких конкретных деталей, сказав лишь, что «она будет выполнять роль совершенного симулятора фэнтезийного мира. Сделать это можно разными способами, учитывая прошедшее время». Что может означать многое.
Даже уже представляю ,сделают большой пустой мир , сюжетку на часов пять ,и дадут для модеров все инструменты .Продадут за фул прайс как за ААА проект .Через пару лет выпустят издания готи с модами , и опять же продадут по фул прайсу .Думаю не плохая схема )PS уже не кому веры нету )
Я уже когда-то писал на других форумах о том, что современные фентезийные RPG следует делать с оглядкой на исторические RTS, но не давать игроку классическое стратегическое управление «сверху», не давать поначалу даже командовать войсками, а дать возможность почувствовать себя одиноким юнитом, заброшенным посреди, допустим, восьми сражающихся сторон (как в Age of Empires II или Heroes of Might and Magic III). И вот, по мере течения времени, ИИ, управляющие восемью фракциями, будут стараться периодически захватывать друг у друга территории, объявлять местечковые войны или ехидно клянчить дань, обещая мир или уничтожение. Герой же будет тем самым юнитом, которому короли-ИИ поручают регулярно конвоировать обозы с данью то тут, то там. То нанимают игрока в монастырь — отправиться монахом лечить военных в прифронтовых поселках, избегая засад на дорогах или же совершить вылазку конным лучником в тыл врага. И подобного рода задания должны быть регулярными. Под конец сюжета, всё может захватить одна сторона. И тут теперь появляются опциональные квесты по подготовке мятежников, раздел королевства, восстановление свергнутых династий и появление новых фракций, которые игрок может либо довести до нового правления миром, либо предать на полпути к захвату первой провинции. То есть мир игры даже после всех сюжетных линий продолжал бы развиваться в случайном порядке. Не было бы ни одной новой игры с одинаковой картой владений.

writer